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Blu Whale Challenge: quando la morte diventa un “gioco” reale
14 Maggio 2017. Il programma “Le Iene” trasmette uno scioccante servizio sul “Blu Whale challenge”, raccapricciante gioco online nato e inizialmente diffuso sui social network russi (www.iene.mediaset.it). Da tale data i media italiani sono stati invasi da notizie, commenti e approfondimenti su questo gioco/rituale che sembra aver portato alla morte più di 150 adolescenti e preadolescenti dai 9 ai 16 anni.
Il challenge e i “gruppi morte” online associati sembrano esistere già dal 2013, come le sue scioccanti conseguenze, ovvero la morte di ragazzi e ragazze intrappolati in una rete di messaggi mortiferi, ordini sadici e, probabilmente, anche gravi minacce.
Il boom della notizia, se da una parte ha acceso curiosità e allarmismi, dall’altra ha portato diverse testate a mettere in dubbio la veridicità del fenomeno, sottolineando al pubblico che solo pochi tra i casi degli adolescenti suicidi hanno una reale connessione con il gioco (www.corriere.it). Ma se il Blu Whale challenge abbia colpito 15 o 150 adolescenti poco importa: poco importa se alcuni dettagli in rete restano fumosi o ambigui, poco importa se il fenomeno sia nato e cresciuto da un “creepypasta” o sia l’operato di una reale organizzazione criminale. Ciò che dovrebbe emergere come dato concreto è il problematico e scarso confine tra reale e virtuale, tra il gioco e la morte.
Il Blu Whale challenge ha messo in evidenza, seppur in modo esasperato e del tutto scioccante, temi che da tempo interessano l’età adolescenziale e preadolescenziale: la sfida, come trasgressione, come distacco e messa alla prova del legame/dipendenza dai propri genitori, come tentativo di fortificare i propri confini identitari; l’appartenenza ad un gruppo che nutre, attraverso il confronto, lo scambio, l’appartenenza ad una “nuova famiglia” di pari in cui poter sperimentare i propri limiti e potenzialità; infine gli interrogativi sul binomio vita/morte, una dicotomia attraente per l’adolescente che, talvolta, tende pericolosamente a testare.
Il Blu Whale challenge raccoglie tutto ciò colorandolo di nero, di morte. Gli adolescenti reclutati da chat e gruppi hanno identificato negli amministratori o “curatori” delle figure adulte di riferimento, sostitutive a quelle genitoriali, figure che secondo alcune testimonianze riuscivano a creare un rapporto empatico e profondo con le vittime. La “comprensione”, la “vicinanza”, seppur fittizia, faceva strada alla manipolazione e ad un legame sadico. Intorno alla sfida, alla morte, c’è sempre lo sguardo di un gruppo, di un gruppo di pari immerso in un gioco in cui i confini tra reale e virtuale restano indefiniti, un gruppo in cui il valore della vita perde sostanza di fronte a quello di una “morte eroica”. Probabilmente è proprio questo a destare più interrogativi e sgomento: può la morte aver rappresentato il premio, la vincita, per le vittime e per coloro che hanno guardato, assistito e filmato? È possibile che “le balene” che hanno deciso di saltare non sentivano che quel gesto avrebbe segnato solo una tragica fine e non l’inizio di una nuova sfida, di un nuovo gioco?
Per rispondere a tale domanda bisogna considerare, in primis, l’età delle vittime, il loro momento di crescita e, successivamente, il contesto culturale in cui sono inseriti. Dai 9 ai 12 anni la morte incomincia ad essere concepita come un fatto definitivo, inevitabile, universale e personale. Dai 12 anni in poi, il concetto di morte, è assolutamente simile a quello dell’adulto, di contro differiscono le reazioni emozionali e l’utilizzo di questo: l’adolescente esplora i confini della morte in modo onnipotente, spesso con comportamenti a rischio, proprio per testare il proprio senso della vita, l’esistere nel mondo (www.adolescienza.it). Riguardo al contesto e alle ripercussioni che questo può avere sulla struttura psichica degli adolescenti, è bene ricordare che si parla di digital generation, di adolescenti che si differenziano nettamente dalle generazioni precedenti. I nativi digitali tendono a vivere e significare tutto nel “qui ed ora”, nello spazio di un bit, sono degli “empiristi” e quindi agiscono senza progettare l’azione e senza nemmeno chiedersi quali siano il senso e le conseguenze. Finita un’azione, un’esperienza, tutto si può riavviare, come quando si spegne il pc o lo smartphone. Quando si aggiungono elementi di fragilità temperamentali o relazionali, le regole del vivere virtuale possono contaminare e invadere completamente anche la concezione del reale. Da qui un salto nel vuoto, la morte, perde il significato cognitivo ed emotivo di “definitivo”, di fine (www.ariannaeditrice.it).
È in tal senso che il fenomeno del Blu Whale non deve solo spaventare, ma indurre genitori, psicologi, psichiatri ed educatori ad una riflessione più consapevole sui rischi connessi all’utilizzo e all’abuso dei dispositivi digitali e, in aggiunta, alle specifiche fragilità che interessano i nativi digitali. La sola informazione da dare ai propri figli per mantenerli lontani da conseguenze spiacevoli o, addirittura, drammatiche, non sono sufficienti. Occorre che i genitori trascorrano del tempo di qualità con i figli, che parlino con questi e imparino a vivere anche i silenzi della relazione; è importante osservarli e incontrarli nello sguardo, oltre che nelle parole. La qualità della relazione è l’antidoto più potente in grado di evitare l’espressione di un forte disagio e i conseguenti effetti di ciò; questi possono essere espressi mediante dipendenza dalle nuove tecnologie, dai social o dal gioco, ma anche da una grande vastità di ulteriori dipendenze comportamentali o da sostanze, legali e illegali, con cui vi è una forte correlazione. Le problematiche è bene che possano essere affrontate quanto prima, con un supporto professionale, a seconda delle difficoltà espresse, perché queste non si superano solamente con il trascorrere del tempo…
Il Centro Italiano per la Psiche
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